Menu

reklama

Časopis Chip

Hráči v ohrožení

Hráči v ohrožení

Kybernetický zločin stále více ohrožuje i počítačové hráče. Nejčastějším nebezpečím je phishing a malware 

Příjmy z počítačových her by měly letos dosáhnout až 105 miliard amerických dolarů. Právě i díky růstu videoherního průmyslu se ale hráči stále častěji dostávají do hledáčku kybernetických zločinců. A platí to obzvláště pro letní měsíce, kdy začíná další sezóna a roste množství informací zveřejňovaných o očekávaných herních novinkách. Toto období začíná v červnu veletrhem E3 (Electronic Entertainment Exposition) konaném v Los Angeles, který je etalonem pro celý herní průmysl, a končí v září, uvedením nejdůležitějších titulů pro nadcházející sezónu. Letos jde především o americké hry FIFA18 od EA Sports a PES2018 od japonského Konami.

Miliardový byznys

Ačkoli by se někdy mohlo zdát, že počítačové hry jsou okrajovou záležitostí, pravda je přesně opačná – videoherní průmysl je jedním z nejvýznamnějších odvětví ve světě spotřebitelského IT. Obrat je přitom vyšší než v případě dalších oblastí zábavního průmyslu, kterým je všeobecně věnována větší pozornost – ať už jde například o filmy nebo hudbu. Nemalé peníze se točí v herním byznysu také v České republice. V loňském roce odhadovala poradenská firma PwC objem tržeb na českém herním trhu na více než dvě miliardy korun, což je zhruba o 7 procent více než v roce 2016. Pro rok 2017 předpokládá PwC další růst na téměř 2,2 miliardy korun. „Průměrné roční tempo růstu do roku 2020 by pak mělo činit přibližně šest procent,“ uvedl mluvčí PwC Pavel Heřmanský. Více než polovinu výnosů českého herního trhu představují tržby za hry pro PC a herní konzole, zatímco zbylou část tvoří hraní na mobilech, tabletech, sociálních sítích nebo příležitostné hraní na webech. Právě příležitostné a sociální hraní přitom roste nejrychleji – až o 7 procent ročně. Podle Českého statistického úřadu hraje počítačové hry přes internet téměř pětina celé české populace, přičemž ve věkové skupině mezi 16 a 24 lety hraje hry každý druhý mladý Čech. Herní konzoli má podle údajů firmy Sony každá třetí česká domácnost.

Na rozdíl od minulých desetiletí je dnes drtivá většina her vyvíjena pro on-line prostředí. Potvrzují to i příjmy z oblasti mobilních her ve výši 41 miliard dolarů, které tak představují takřka polovinu celého herního trhu a mimo jiné jsou výsledkem úspěchů titulů jako Pokémon Go, Clash Royale nebo Super Mario Run. V případě herních konzolí a počítačů budou uživatelé místo tradičních kamenných prodejen stále více nakupovat ve virtuálních obchodech – jako je například oblíbená služba Steam. Mezi hráči roste i obliba on-line hraní – tyto režimy totiž umožňují komunikovat s dalšími uživateli po celém světě. 

Více se o novém, lákavém cíli kybernetických útočníků dočtete v listopadovém Chipu.

1720-gamingpic

Tento a další zajímavé články můžete číst hned

Navíc získáte řadu užitečných plných verzí softwaru

Kupte si jednotlivá vydání Chipu nebo výhodné předplatné.
Nákup Chipu
Předplatné / nákup chipu Digitální edice chipu Aktuální vydání