Co je post-game deprese?
Míváte pocit prázdna, když po desítkách nebo stovkách hodin konečně vypnete konzoli či počítač, a najednou nevíte, co se životem? Už to není jen subjektivní dojem. Vědci z polské univerzity SWPS a Akademie Stefana Batoryho se totiž rozhodli tenhle fenomén, známý jako post-game deprese, podrobně prozkoumat.
Výsledkem je vůbec první vědecký nástroj, který dokáže reálně změřit směs emoční únavy a neustálého přemítání nad příběhem, což se projevuje u hráčů po dohrání velkých příběhových titulů.
O co ve studii šlo?
Nová studie se zaměřila na to, jak hluboko nás pohlcující světy dokážou zasáhnout prostřednictvím emocí. Nejde jen o to, že vám hra chybí. Naopak jde o měřitelný psychologický stav, který se projevuje pocitem ztráty nebo dočasnou neschopností naskočit do běžné reality.
Právě díky nové škále teď odborníci z Polska konečně dokázali popsat, proč nás konec virtuální cesty bolí víc než rozchod s partnerem v reálném životě.
První škála pro post-game deprese
Za projektem stojí polští psychologové Kamil Janowicz a Piotr Klimczyk. Výsledkem jejich práce je takzvaná Post-Game Depression Scale – speciální stupnice, která konečně dokáže pojmenovat stavy, které nás po závěrečných titulcích tak často přepadají.
Svá zjištění publikovali v odborném časopise Current Psychology. Díky jejich práci teď máme v rukách důkaz, že to pověstné herní ‚vyhoření‘ není jen v naší hlavě, ale jde o fenomén, který si zaslouží stejnou pozornost jako filmová nebo literární katarze.
Kdo byl ve výzkumu post-game deprese?
Do výzkumu se zapojilo 373 dobrovolníků, které autoři oslovili tam, kde se hráči přirozeně schází – tedy na Redditu, Discordu nebo v tematických skupinách na sociálních sítích. Většina z nich se přiznala k tomu, že u her sedí prakticky denně.
V sérii dotazníků pak vědci podrobně zkoumali jejich celkové duševní zdraví a především to, jak konkrétně prožívali okamžiky bezprostředně poté, co jejich oblíbený titul skončil.
Studie reflektuje fakt, že videohry jsou dnes už globálním standardem zábavy. Podle aktuálních dat se jim pravidelně věnuje přes polovinu populace ve věku od 6 do 64 let. Je tedy logické, že psychologové se začínají mnohem víc zajímat o to, co s námi digitální světy dělají, když se do nich zavřeme na desítky hodin.
Čtyři hlavní oblasti deprese
Výzkumníci celý pocit "prázdna" rozklíčovali do čtyř hlavních oblastí. Tou nejsilnější jsou takzvané herní návraty – tedy momenty, kdy se vám myšlenky na příběh a postavy neustále vrací do hlavy, i když se zrovna snažíte soustředit na něco úplně jiného.
K tomu se přidává čistě emocionální smutek z toho, že dobrodružství skončilo, a silná touha si celý zážitek zopakovat a hru si pustit znovu.
Zajímavé je, že nejméně se u hráčů projevovala takzvaná mediální anhedonie. To znamená, že i když vás konec oblíbeného RPG titulu emočně semlel, většinou jste pořád schopní si užít jiný film nebo seriál. Celý výzkum tak ukazuje, že post-game deprese není jen o chvilkovém smutku, ale hlavně o tom, jak hluboko se nám herní světy dokážou zavrtat do hlavy a jak dlouho v ní zůstávají.
Nejvíce trpí hráči RPG
Z práce polskýho výzkumníku vyšlo, že nejohroženějšími jsou fanoušci RPG her. V nich zpravidla trávíme stovky hodin, děláme těžká rozhodnutí a budujeme si k postavám vztahy, které jsou občas intenzivnější než ty skutečné.
Studie odhalila i hlubší souvislost: silnější příznaky post-game deprese se častěji objevovaly u lidí, kteří už předtím bojovali s nižší psychickou pohodou nebo měli sklony k depresivním stavům.
Vědci zatím přesně nevědí, co je příčina a co následek. Dorazí nás hry smutkem? Nebo do nich utíkáme právě proto, že nám není dobře.
Jisté je ale jedno: pro lidi, kteří mají přirozený sklon k neustálému přemítání nad věcmi, je loučení s herním světem obzvlášť těžké. Psychologové tento stav dokonce přirovnávají k určité formě truchlení.
Nejde tedy jen o pouhý konec hry, ale jedná se o skutečnou citovou ztrátu, se kterou se mozek musí nějaký čas vyrovnávat.
Zdroje: Dexerto, News Medical