Co DLSS 5 je a jak funguje?
Nvidia na své každoroční konferenci GPU Technology Conference představila pátou generaci technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling). Tentokrát ale nejde o zvýšení výkonu, interpolaci snímků ani upscaling rozlišení. DLSS 5 se zaměřuje čistě na vizuální věrnost, konkrétně na osvětlení scény.
Systém pracuje s barvami a pohybovými vektory každého snímku, které předá AI modelu. Ten z těchto dat vygeneruje fotorealistické osvětlení ukotvené v původní 3D geometrii hry. Nvidia technologii označuje jako „3D-Guided Neural Rendering", tedy neuronový rendering řízený trojrozměrnou scénou.
Hlavní vlastnost spočívá v tom, že model rozpoznává sémantiku scény – ví, co je kůže, vlasy, látka nebo kov, a podle toho upravuje interakci světla s každým materiálem odlišně. Výsledkem je podle Nvidie realističtější rozptyl světla po kůži, přirozenější stíny na vlasech nebo věrohodný odlesk na kovových površích. Geometrie, textury ani herní assety se nemění. Mění se výhradně osvětlení a způsob, jakým světlo reaguje na povrchy ve scéně.
Demonstrace na skutečných hrách
Nvidia DLSS 5 představila na řadě vydaných titulů, mimo jiné Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin's Creed Shadows nebo Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. K technologii se v demoverzi vyjádřili i zástupci studia Bethesda – Todd Howard označil výsledky ve Starfieldu za přesvědčivé.
Server Digital Foundry, který měl možnost si ukázky prohlédnout ještě před samotnou akcí, popsal výsledky jako jedno z nejpůsobivějších grafických dem, které kdy zhlédl. Za zvlášť přesvědčivé označil chování světla v prostředí Assassin's Creed Shadows a Oblivion Remastered.
Kdy a pro koho DLSS 5 bude?
Vydání DLSS 5 je plánováno na podzim 2026, přičemž technologie bude v první vlně dostupná výhradně pro grafické karty řady RTX 50. Podpora je přislíbena pro více než šestnáct titulů od devíti vydavatelů, mezi nimiž figurují Bethesda, Capcom, Ubisoft nebo Warner Bros. Games.
Nvidia navíc upřesnila, že DLSS 5 je integrován přímo do systému generování snímků (frame generation), takže obě technologie spolupracují. Vývojáři budou mít k dispozici nástroje pro nastavení intenzity efektu, barevné palety i označení oblastí, kde se efekt nemá uplatňovat.
Výpočetní náročnost? Velká neznámá
Největší otazník nad celou technologií visí nad jejími výpočetními nároky. Ukázky na GTC 2026 běžely na dvou grafických kartách RTX 5090 zároveň – jedna obstarávala rendering hry, druhá výhradně zpracování DLSS 5.
Cena RTX 5090 se pohybuje okolo 2 000 dolarů, tedy zhruba 46 000 Kč. Mít dvě takové karty je tak v praxi naprostá výjimka. Nvidia ujišťuje, že finální verze poběží na jedné kartě, a v interních testech to údajně již funguje. Jak ale technologie obstojí na rozšířenějším hardwaru a zda vůbec, ukáže teprve čas.
Kde to funguje lépe a kde hůř?
Výsledky nejsou stejnorodé napříč všemi hrami. Tam, kde má titul blíže k fotorealismu nebo kde jsou původní modely méně propracované, působí DLSS 5 přesvědčivě. Starfield, jehož lidské postavy nikdy nepatřily ke grafické špičce, z technologie viditelně profituje. Podobně prostředí Oblivionu Remastered vypadá s neuronových osvětlením živěji.
Jiné hry se ale potýkají s tím, co se v grafice označuje jako „uncanny valley" – oblast, kde se vizuál přiblíží realitě natolik, že začne působit nepřirozeně a znepokojivě. Hogwarts Legacy nebo Resident Evil Requiem v některých ukázkách nevypadají fotorealisticky, ale jako záběr z AI generátoru obrázků – přehnaně vyhlazené, přeosvětlené a esteticky generické.
Někteří hráči a vývojáři nesouhlasí
Reakce na sociálních sítích a v komentářích byly z velké části negativní. Výtky mířily zejména na to, že technologie přepisuje původní umělecký záměr hry vrstvou, která sice může vypadat technicky „realisticky", ale odcizuje výsledek od toho, co tvůrci zamýšleli.
Výzkumný inženýr ze studia Respawn označil výsledky za přehnaný kontrast a retušovací filtr. Umělec Jeff Talbot vyjádřil přímočaré stanovisko, že takový směr není pro hry žádoucí a že v každém záběru byl umělecký záměr nahrazen přidanými „detaily".
Bethesda se k situaci vyjádřila na sociální síti X s tím, že jde o velmi ranou ukázku a že výsledný efekt bude plně pod kontrolou jejich výtvarníků a pro hráče zcela volitelný. Podobné ujištění vydala i Nvidia – vývojáři mohou intenzitu efektu zcela vypnout nebo přesně vymezit, kde se smí uplatňovat.
DLSS 5, basically pic.twitter.com/iYkl3P4q7l
— coreteks (@coreteks) March 16, 2026
Výkonný ředitel společnosti Nvidia Jensen Huang technologii označil za „GPT moment pro grafiku", tedy za zlomový bod podobný tomu, kdy velké jazykové modely pronikly do běžného použití. Zároveň naznačil, že fúze strukturovaných 3D dat s generativní AI nebude jen záležitostí her, ale přesáhne do dalších odvětví.
Jde o signál, že inovace v grafice přestávají být primárně věcí hardwaru a přesouvají se do softwaru. Čistý výkon GPU každou generací přibývá pomaleji, zatímco AI modely umožňují skoky, které by jinak vyžadovaly několik generací čipů.
Zdroj: Nvidia, YouTube, Digital foundry, PC World, Techcrunch, PCMag