Přejít k hlavnímu obsahu

3 důvody, proč je Candy Crush návykový hit, který vydělává miliardu ročně

Pavel Trousil 16.08.2026
Candy Crush
Zdroj: Vygenerováno v ChatGPT, redakce

Mobilní hry mívají krátký život. Zazáří, všichni je hrají, za rok si na ně nikdo nevzpomene. Candy Crush Saga je výjimka. Vyšla v roce 2012 a loni podle odhadů vydělala zhruba 18,4 miliardy korun, přičemž měsíčně ji hraje kolem 81,5 milionu lidí. Proč tenhle typ her funguje a co na tom hráči vlastně mají?

Kapitoly článku

Čísla, která nedávají smysl

Candy Crush Saga od švédského studia King vyšla v roce 2012 a rychle vylétla v žebříčcích na Androidu i na iOS. Za finanční rok 2025 podle odhadů vydělala 876,5 milionu dolarů, tedy zhruba 18,4 miliardy korun, převážně z nákupů v aplikaci. Jde přitom o mírný pokles, protože předchozích šest let hra překračovala hranici miliardy dolarů ročně.

V roce 2023 studio King oznámilo, že za celou dobu překročilo hranici 20 miliard dolarů v tržbách, v přepočtu asi 420 miliard korun, a pět miliard instalací napříč celou sérií. Do té patří kromě původní hry i odnože Soda Saga, Jelly Saga a Friends Saga.

Nejvýmluvnější je srovnání v čase. Podle dokumentů k burzovnímu vstupu měla hra v prosinci 2013 celosvětově 93 milionů denních aktivních uživatelů. Dnešní odhady mluví o 81,5 milionu měsíčních aktivních hráčů. Metriky nejsou totožné, ale ani po čtrnácti letech nejde o žádný kolaps.

Mohlo by vás zajímat

Herní princip, který nikomu nevadí

Candy Crush stojí na mechanice zvané match-three, tedy na skládání tří a více stejných dílků. Cíl je jednoduchý: v omezeném počtu tahů poskládat dost barevných dlaždic tak, aby zmizely, a tím vyčistit plochu a postoupit dál. Žádný příběh, žádné složité ovládání.

Podstatná je jedna vlastnost. Hra je tahová, takže ji můžete kdykoli odložit a kdykoli se k ní vrátit, aniž byste za to byli sankcionováni. To je zásadní rozdíl proti akčním hrám, kde musíte reagovat v reálném čase. Candy Crush se tak hodí do vlaku, do fronty i na gauč. Šéfka Candy Crush Saga Paula Ingvar úspěch přisuzuje tomu, že hra dává hráčům pocit postupu prostřednictvím drobných výher v seancích dlouhých deset až dvacet minut místo toho, aby je nutila dokončit úroveň najednou.

Mohlo by vás zajímat

Proč to lidi baví

Hráči, se kterými se novináři bavili, mají jednu společnou věc. Skoro nikdo z nich se nepovažuje za hráče v běžném smyslu slova. Candy Crush je pro ně výjimka, a to právě proto, že se liší od všeho ostatního, co konzumují. Opakuje se u nich jeden motiv, tedy pocit dokončeného úkolu. Splníte úroveň, máte odškrtnuto, jdete dál. Tenhle pocit uzavření nedostanete při rolování na Instagramu ani na TikToku, které jsou z podstaty nekonečné.

Druhým důvodem je kulturní neutralita. Candy Crush je výrazně nevázaná na místo, na pohlaví ani na etnicitu. Právě proto může být záběr tak široký a hru hraje stejně dobře někdo v metru v São Paulu jako v Tokiu nebo v Lagosu. Třetím prvkem je vyladěná obtížnost. Příliš snadné se stane rutinou a přestane odměňovat, příliš těžké vede k tomu, že hráč otráveně skončí.

Zdání klame. Působit organicky a intuitivně je při vývoji hry překvapivě náročné a je to výsledek tisíců neúspěšných pokusů. King měl výhodu. Před Candy Crush vydal během desetiletí stovky her a data od hráčů používal k dolaďování dalších titulů. Když se rozjela éra sociálních sítí, studio spustilo šest projektů souběžně ve snaze pochopit, jak funguje Facebook. Poznatky o mechanice, o udržení hráče a o návrhu úrovní se pak staly stavebním plánem pro Candy Crush. Ta má dnes přes 23 tisíc úrovní a každý týden přibývají desítky dalších.

Pointa je v tom, že cílem Candy Crush není hru dohrát. Cílem je zůstat v ní a posouvat prstem po displeji za dalším drobným pocitem uspokojení. Z pohledu návrhu jde o mistrovský kus práce, z pohledu hráče o věc, kterou většina lidí nazve provinilým potěšením. Obojí je nejspíš pravda.

Mohlo by vás zajímat

Freemium a spor o férovost

Candy Crush pomohla rozšířit model, kterému dnes říkáme freemium. Hra je zdarma, ale za peníze si koupíte doplňky, které postup usnadní. Balíček deseti zlatých cihliček stojí necelé dva dolary, tedy zhruba 42 korun. Jeden život navíc vyjde na čtyři cihličky.

Podstatné je, kdo to platí. Podle analytiků utratí ve hře peníze jen zhruba čtyři procenta hráčů, takže celý miliardový příjem pochází z malé části uživatelské základny. Právě kolem plateb se vede hlavní spor. Dlouholetí hráči si na fórech stěžují, že pozdější úrovně jsou schválně navržené tak, aby se bez extra tahů nebo pomůcek nedaly vyřešit. Bonusy sice jdou získat i plněním výzev nebo sledováním reklam, ale nejjednodušší cestou je zaplatit. Studio to odmítá a rozlišuje mezi výzvou a nespravedlností, přičemž tvrdí, že hry průběžně testuje a vyvažuje.

Miliardové akvizice a nejisté zázemí

Studio King koupila v roce 2016 společnost Activision Blizzard za 5,9 miliardy dolarů, tedy zhruba za 124 miliard korun. V roce 2023 pak Microsoft koupil celý Activision Blizzard za 68,7 miliardy dolarů, což je asi 1,44 bilionu korun.

King tak dnes spadá pod divizi Xbox spolu se studiem Mojang. Klid to ale neznamená. V červenci 2025 King propustil dvě stě zaměstnanců a další propouštění se očekává. Firma přesto zdůrazňuje, že mobilní hry tvoří dvě třetiny trhu.

Zdroj: Bloomberg, Business of apps, Mobile world live, Wiki, Techspot

Video tipy ze světa technologií od redakce Chip.cz –

Máte k článku připomínku? Napište nám

Seznam diskuze

Mohlo by se vám líbit








Všechny nejnovější zprávy

doporučujeme


Novinky

Testy a žebříčky

bezpečnost

Tipy a triky